Minggu, 25 Maret 2018

REVIEW FILM I, ROBOT



Judul Film       : I, Robot 

Genre              : Fiksi Ilmiah, Action

Rilis                 : 16 Juli 2004

Sutradara         : Alex Proyas

Produser          : John Davis, Topher Dow, Wyck Godfrey, Laurence Mark, Will Smith

Pemeran          : Will Smith, Bridget Moynahan, Bruce Greenwood, James Cromwell, Chi
                          McBride, Alan Tudyk, Shia LaBeouf

Film ini menceritakan tentang masa depan (tahun 2035) di kota Chicago, Amerika Serikat. Pada film ini robot diprogram berdasarkan 3 hukum yaitu :

Hukum I : Robot tidak boleh mencederai manusia atau karena tak bertindak, membiarkan manusia cedera.
Hukum II : Robot harus menjalankan perintah manusia kecuali perintah yang bertentangan dengan hukum I.
Hukum III : Robot harus melindungi dirinya sendiri selama tidak berteentangan dengan hukum I atau II.

Mulanya pada film ini sudah diciptakan robot yang dapat membantu meringankan pekerjaan dan aktifitas manusia. Robot ini disebut dengan robot Nester Class (NS). Robot NS merupakan robot berbentuk manusia yang dapat berperan layaknya seperti asisten dari pemiliknya. Robot NS telah di upgrade sampai dengan versi robot NS-4. Robot NS-4 berperilaku sangat baik dan sangat patuh terhadap hukum yang telah diprogramkan padanya.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat USR menciptakan robot baru, pengembangan dari robot NS-4 yaitu robot NS-5. Robot ini sangat gencar dipromosikan kepada publik agar publik mau mengganti robot NS-4nya dengan robot NS-5 tersebut.

Pada film ini teknologi sudah sangat maju dan sudah terdapat robot dimana-mana untuk membantu aktifitas manusia. Semua orang bahagia karena sangat dimudahkan dengan adanya robot yang dapat membantu bahkan mengerjakan seluruh aktifitasnya. Namun terdapat seorang polisi bernama Del Spooner yang tidak suka kepada robot karena masa lalunya.

Suatu hari Dr. Alfred Lanning ditemukan tewas di kantor USR dengan dugaan bunuh diri dan meninggalkan pesan hologram yang samar. USR merupakan perusahaan pencipta robot dan teknologi terbesar di Chicago saat itu. Spooner mendapat perintah untuk menyelidiki kasus kematian penemu robot ternama tersebut.

Saat penyelidikan di kamar Dr. Lanning, Spooner menemukan sebuah robot yang bersembunyi diantara tumpukan barang Dr. Lanning. Spooner lalu menduga ada kejanggalan dari kematian Dr. Lanning. Ia menduga Dr. Lanning tewas karena dibunuh oleh salah satu ciptaannya tersebut. Saat penyelidikan Spooner dibantu oleh psikolog robot bernama Dr. Susan Calvin.

Robot yang ditemukan Spooner itu merupakan robot NS-5 bernama Sonny. Robot tersebut terbilang unik karena diciptakan berbeda dari robot NS-5 lainnya. Sonny merupakan robot yang sangat pintar. Dia merekam kejadian yang dilihatnya kemudian mempelajarinya. Sonny memiliki emosi, perasaan dan bahkan dia bisa bermimpi. Sonny lalu ditangkap dan terancam akan dinonaktifkan.

Kemudian hari berlalu, Spooner terus diteror oleh robot-robot NS-5 sampai dikira memiliki gangguan kejiwaan lalu diambil lencana kepolisiannya. Namun Spooner pantang menyerah dan tetap menyelidiki kasus pembunuhan yang dianggapnya janggal dan berhubungan dengan robot tersebut.

Sebelum terancam dinonaktifkan, Sonny memberikan sebuah petunjuk kepada Spooner tentang kematian penciptanya melalui mimpinya. Kemudian Spooner pergi ke tempat pembuangan robot NS-4 yang telah dibuang karena semua robot telah di upgrade ke robot NS-5. Robot tersebut dibuang karena dianggap dapat mengganggu revolusi dari para robot NS-5 karena robot NS-4 akan melindungi umat manusia.

Spooner bersama Dr. Calvin pergi ke gedung tempat pembuatan robot-robot tersebut, bermaksud untuk mematikan alat pengendali robot-robot tersebut dan menganggap Lawrence Robertson (pemilik USR) biang keladi dari masalah tersebut. Tetapi saat telah sampai mereka menemukan bahwa Lawrence Robertson telah meninggal di belakang kursinya. Dan tak lain pembunuhnya adalah robot-robot tersebut.

Robot-robot telah berevolusi dengan bantuan VIKI yaitu sebuh otak Tiruan yang diciptakan oleh manusia agar dapat mempermudah pekerjaan manusia. Namun dengan kecanggihan dan kepintaran dari teknologi VIKI telah mengubah Robot berevolusi. Disaat robot lain akan membuhun Spooner dan Dr. Calvin (yang tentu atas perintah VIKI) ternyata Sonny, berpura-pura akan menembak Dr. Calvin, tapi ternyata malah menembak robot – robot lainnya dan menolong Spooner. Inilah scene yang saya suka karena Sonny menggunakan kode yang telah dia pelajari dari Spooner saat diinterogasi sebelumnya.

Akhirnya Mereka pun pergi ke ruang Server VIKI untuk menyuntikan cairan kimia yang akan menghapus memori otak VIKI. Mereka berbagi tugas, Spooner dan Dr. Calvin pergi ke ruang Server VIKI sedangkan Sonny bertugas suntuk mengabil cairan kimia tersebut. Di scene ini penonton dibuat takjub oleh alur cerita. Sonny hanya sebuah robot, tapi karena diciptakan berbeda dengan robot-robot yang lainnya, dia memiliki perasaan, disitu Sonny harus melawan perasaannya dan juga melawan teman-teman robotnya.

Setelah melakuakan perjuangan yang cukup membuat penonton napas panjang, akhirnya Sonny sampai di ruang Server VIKI, tapi ternyata mereka telah dihadang oleh robot-robot lain. Saat hampir sampai ke tubuh VIKI Dr. Calvin terjatuh dan membutuhkan pertolongan. Spooner menyuruh Sonny untuk menolongnya. Sonny awalnya bimbang apakah harus menolong atau menyutikan cairan tersebut ke tubuh VIKI, akhirnya Sonny membuang cairan tersebut kepada Spooner dan menolong Dr. Calvin. Dengan segera Spooner menyuntikan cairan tersebut. Akhirnya VIKI meledak, robot NS-5 yang berevolusi kembali seperti program semula.

Jumat, 09 Maret 2018

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Menurut wikipedia, Interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. dari pengertian tersebut dapat saya tangkap bahwa menurut saya, Interaksi manusia dan komputer adalah bidang ilmu yang mempelajari tentang suatu proses atau hubungan yang dilakukan antara manusia dengan komputer yang akan menghasilkan suatu tujuan untuk memudahkan tugas atau aktifitas manusia.
Aktivitas ini sangat penting bagi kebutuhan teknologi manusia pada era ini yang berkaitan dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi interaktif, serta studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu atau lebih manusia dengan satu atau lebih komputasi mesin. Saat ini, komputer yang digunakan tidak hanya berupa PC dan laptop saja, tetapi smartphone, tablet, kamera digital, dan perangkat-perangkat Internet of Things (IoT) juga dipakai sebagai interaksi manusia.
Sejatinya, interaksi manusia dan computer ini mulai dikenal sebagai antarmuka pengguna (user interface) pada tahun 1970 yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi para peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari user interface sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Pada pertengahan 1980-an, istilah Human-Computer Interaction (HCI) mulai diperkenalkan sebagai ilmu studi yang baru. Istilah ini menandakan bahwa ilmu baru ini tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik saja, tetapi harus mempunyai fokus yang lebih luas dan mendalam.

Sudut-sudut pandang yang digunakan user sistem, antara lain seperti berikut.
  1. Useful: dapat mengerjakan sesuatu secara fungsional. 
  2. Usable: dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah dan benar (does the rights things).
  3. Used: dapat telihat baik, juga tersedia dan digunakan oleh organisasi atau perusahaan.

Selain itu, ada beberapa tujuan utama dari interaksi manusia dan computer, antara lain:
  1. Membuat sistem yang lebih berguna (usable), aman (safe), produktif, efektif, efisien, dan fungsional. 
  2. Meningkatkan interaksi antara manusia dan sistem komputer.
    Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe) yang berarti sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (effectiveness) dan efisiensinya (efficiency). Sistem yang dimaksud tidak hanya pada hardware dan software, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja maupun lingkungan keluarga. Sedangkan, Ketergunaan (usability) yang dimaksud bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem. Sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Ada 3 ruang lingkup interaksi manusia dan komputer, antara lain:
  • Interaksi, merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit input dan output interface Sistem ini dapat menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
  • Manusia, merupakan pengguna yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan dalam menggunakan komputer. Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.
  • Komputer, yaitu perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
         Agar komputer dapat diterima atau digunakan secara luas dan efektif, maka perlu dirancang sebaik-baiknya. Hal ini bukan berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, tetapi komputer juga harus dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan yang spesifik. Dengan bantuan interface (antarmuka) oleh komputer, maka manusia (user) dapat memberi masukan kepada komputer, dan komputer akan memperoleh hasil reaksi yang diminta oleh user tersendiri.

Dalam membuat antarmuka yang user friendly dibutuhkan pemahaman dari beberapa ilmu seperti berikut.
  1. Teknik elektronika  dan ilmu computer
    Ilmu yang memberikan kerangka kerja yang memungkinkan untuk merancang suatu sistem interaksi manusia dan komputer,  baik dari sisi software maupun hardware.
  2. Psikologi
    Ilmu yang memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna sehingga dapat bekerjasama.
  3. Perancangan grafis dan tipografi
    Ilmu yang merancang gambar atau model yang digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan computer.
  4. Ergonomik
    Ilmu yang berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misalnya seperti bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu.
  5. Antropologi
    Ilmu pandangan mendalam tentang manusia, yang memberi suatu pandangan tentang bagaimana cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan konstribusi yang sesuai dengan bidangnya.
  6. Linguistik
    Ilmu yang mempelajari tentang bahasa yang diperlukan sebagai sarana komunikasi untuk melakukan dialog khusus, contohnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah dan lain-lain.
  7. Sosiologi
    Ilmu yang mempelajari tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial, contohnya seperti dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
Contoh dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang akademik yaitu diantaranya:
  • Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.
  • Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi. 
  • Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. 
Dampak positif dan Negatif Interaksi Manusia Komputer
a.    Dampak  Positif
  1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
  2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk meakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian, penjualan dan lain-lain. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
  3. Membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari hari, seperti peralatan rumah tangga yang semakin mudah dan cepat.
  4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga update berita lebih cepat.
  5. Sarana pendidikan, komersial atapun hiburan
b.    Dampak Negatif
  1. Berkurangnya komunikasi antar manusia sehinga menimbulkan sifat yang yang individualisme. Hal ini akan menyebabkan konflik sosial akibat tidak adanya kepedulian terhadap sesama atau lingkungan sekitar, bahkan akan berpengaruh pada masalah budaya.
  2. Intensitas  dan lamanya mansusia berada di depan komputer. Kajian utama dalam faktor ini adalah proses interaksi manusia dan masyarakat yang kurang akibat terlalu lamanya seorang individu berada di depan komputer. Seseorang akan menunda waktunya untuk melakukan aktifitas lainnya jika sudah merasa asyik dengan aktifitasnya dengan komputer. Contoh : bermain game, internet dengan kecepatan yang tinggi.
  3. Berkurangnya etika dan kesopanan akibat pemanfaatan komputer yang salah.
  4. Manusia menjadi malas untuk bekerja secara manual karena ada teknologi canggih.
  5. Banyaknya Pengangguran
  6. Ketergantungan manusia dan komputer.
  7. Kegagalan mental si pengguna komputer. Kurangnya bergaul dengan orang lain dan lingkungan merupakan keluhan para orang tua kepada mental anaknya. Mereka kebanyakan apatis kepada lingkungan dan cendrung bersifat pemalas.
Sumber